Le colloque organisé par l’HUDERF sur l’«Influence de la technologie sur l’enfant»* s’est ouvert sur un débat animé quant au rôle des jeux vidéos et des serious games dans le traitement des enfants et des adolescents.
Quand l'avatar dépasse la situation
Parmi les orateurs, le Pr Michael Stora, psychanalyste, cinéaste et cofondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, qui a créé des ateliers de jeux vidéos pour les enfants et adolescents souffrants de troubles du comportement avec la volonté de s’appuyer sur les vertus thérapeutiques du jeu. L’idée peut surprendre tant le jeu vidéo a mauvaise réputation auprès des parents, des éducateurs et des soignants qui y voient un facteur d’addiction et de retrait du monde réel. Pour le Pr Stora, si ce risque est présent, il ne doit cependant pas être majoré au point d’éluder l’usage positif que l’on peut faire des jeux vidéos dans le traitement des troubles psychiques assortis ou non de troubles somatiques. En effet, le jeu vidéo présente un ensemble de traits caractéristiques qui mettent en scène le dépassement de situations et d’obstacles. Alors que dans la vie «réelle», on peut se sentir stagner ou être incapable de résoudre et dépasser une situation, le principe même du jeu est d’accepter la frustration de l’échec pour apprendre à gagner et passer de niveau. Le jeu n’est donc pas qu’un espace de décharge, mais aussi un espace cathartique d’apprentissage où se développent des compétences spécifiques. L’adoption d’un avatar, ce double numérique vide auquel le joueur s’identifie, favorise la dynamique thérapeutique, et cela d’autant plus aisément qu’est mobilisée une attention conjointe autour du jeu.
Jeux vidéos et cancer
Outre le traitement de troubles du comportement, de plus en plus de serious games sont développés et utilisés à des fins de compréhension et d’appropriation de la maladie (en particulier le cancer et le diabète), d’amélioration de l’adhésion thérapeutique, voire même d’atténuation de la douleur avec l’usage des casques de réalité virtuelle. (1)
Des études sont en cours pour évaluer et quantifier ces améliorations, mais d’après les premiers résultats, le jeu pourrait être un puissant allié thérapeutique.
Notes :(1) Voir à ce sujet, notre article http://www.lespecialiste.be/fr/actualite/paqs-innovation-limpulsion-de-lhigh-tech* Le colloque «L’influence de la technologie sur l’enfant» s’est tenu le 24 novembre 2016 à Bruxelles.